WePlay Esports: «У нас багато сюрпризів на 2021 рік, дивуватимемо постійно»
Інтерв'ю з представниками медіахолдингу Валентином Шевченком і Євгенією Тимофєєвою
Керівник з розвитку бізнесу WePlay Esports Валентин Шевченко і керівник з питань партнерства з брендами WePlay Esports Євгенія Тимофєєва дали інтерв'ю Sport.ua.
– Що можете сказати про індустрію кіберспорту у Великобританії? Чому цей ринок перспективний для вас?
Євгенія Тимофєєва: Згідно з даними міжнародної аналітичної компанії Newzoo, аудиторія кіберспорту у Великобританії за 2020 рік склала 5.37 мільйонів осіб, у той час, як у 2019 році – 4.89 мільйонів осіб.
Кількість жителів Великобританії, геймерів і представників кіберспортивної аудиторії на основі даних аналітичної компанії Newzoo. Зображення: WePlay Esports
Ось декілька фактів про розвиток кіберспорту у Великобританії:
- Популярність кіберспорту у Великобританії збільшилась завдяки формату «stay home»: люди стали більше грати в комп'ютерні ігри і транслювати онлайн-контент.
- У серпні 2020 року британський розробник відеоігор Mediatonic оголосив офіційний запуск дисципліни в жанрі Battle Royale Fall Guys і тим самим спровокував глобальний феномен: впродовж 24 годин 1.5 мільйона людей грали в цю гру. Через це розробникові довелося розширити штат, аби забезпечити необхідну технічну підтримку.
- У серпні 2020 року уряд Великобританії повідомив, що £355 мільйонів було витрачено на створення більше 150 відеоігор, які вимагали податкових пільг впродовж року до кінця березня. Відколи в 2014 році були введені податкові пільги, близько £3,7 мільярдів було витрачено на створення 1375 відеоігор, що вимагають пільг.
© WePlay Esports. Євгенія Тимофєєва
Тому, виходячи з темпів розвитку британського ринку кіберспорту, ми вирішили звернути увагу на цю країну, і я впевнена, що зробили правильний вибір для відкриття нового офісу продажів.
– Які очікування від роботи на ринку в Туманному Альбіоні?
Євгенія Тимофєєва: Великобританія є одним з ключових регіонів для розвитку бізнесу WePlay Esports. Ми упевнені, що sales-офіс у Лондоні допоможе розширити географію наших партнерств і спростить комунікацію з локальними британськими компаніями. Ми будемо раді працювати з ендемічними (кіберспортивними) брендами, але прагнемо й виходити за межі індустрії: від FMCG до виробників авто і фінансових послуг.
Сьогодні кіберспорт – актуальний майданчик для промо різних продуктів, у яких, на перший погляд, немає точок дотику з нашою індустрією. Проте 2020 рік навчив нас важливому принципу: задля виживання бізнесу треба бути готовим до нестандартних рішень і намагатися адаптуватися до нових умов as soon as possible. Інтеграція неендемічних брендів у кіберспорт саме про це: чом би не використати нестандартний канал комунікації з цільовою аудиторією?
– Які головні завдання WePlay Esports ставить перед собою на найближчі роки?
Валентин Шевченко: Ми зфокусовані на вдосконаленні та створенні нових продуктів, освоєнні нових кіберспортивних дисциплін і проведенні турнірів із них, підтримці та розвитку кіберспорту в Україні та світі.
Також ми хочемо показати людям, що кіберспорт – це не стрілялки для дітей, а доросла серйозна індустрія, яка вже сьогодні позитивно впливає на світ і розвиває різні сфери нашого життя, зокрема – освіту. Наприклад, на нашому курсі з режисури анімаційного фільму в університеті ім. І. К. Карпенка-Карого досвідчені практики і майстри своєї справи навчатимуть студентів сучасної професії і ділитимуться знаннями, які у вільному доступі знайти неможливо. Коли індустрія готова брати на себе відповідальність і виховувати молодих фахівців – це саме про дорослішання і розвиток.
– Ваші прогнози щодо розвитку кіберспорту в найближчі 3-5 років?
Валентин Шевченко: Кіберспорт нестримно розвивається, і це беззаперечний факт. Якщо говорити про перспективи зростання індустрії в розрізі 3-5 років, то я впевнений, що швидкість тільки збільшуватиметься. Пандемія показала, що кіберспорт – єдиний вид спорту, який зумів швидко трансформуватися і підлаштуватися під нові онлайн-реалії. Всі спортивні матчі та інші заходи були скасовані, а нам ніщо не заважало проводити івенти в онлайні. Якщо розглядати розвиток окремих дисциплін, тут складно робити прогнози, оскільки величезне значення має конкретний регіон і те, що в ньому відбувається.
Також розвиватиметься мобільний кіберспорт. П'ять-десять років тому ніхто не міг уявити, що гру можна буде перенести на телефон, а сьогодні це реальність: наприклад, компанія – розробник відеоігор Riot Games створила гру Wild Drift. Це адаптована мобільна версія кіберспортивної дисципліни League of Legends з таким самим управлінням, як і на комп'ютері.
На тлі подій (та ж пандемія), що відбуваються сьогодні, кіберспорт розкривається з різних боків. Дуже цікаво спостерігати за тим, як розважальна колись індустрія акумулює мільйони доларів і змінює наш світ на краще.
– Які турніри WePlay Esports планує провести у Великобританії?
Валентин Шевченко: Найближчим часом ми не плануємо проводити турніри у Великобританії. Поки WePlay Esports сфокусований на американському й українському ринках в плані проведення івентів, оскільки саме в цих країнах у нас є власні кіберспортивні арени. Незабаром сподіваємося закінчити будівництво арени в Лос-Анджелесі та випробувати її в дії.
Що ж до Великобританії – розвиватимемо наш sales-офіс у Лондоні і знайомитимемося з британським ринком, його ключовими гравцями. А далі подивимось.
– Чи є в планах будівництво кіберспортивної арени у Великобританії?
Валентин Шевченко: Поки що ми маємо європейську арену в Києві WePlay Esports Arena Kyiv і американську арену в Лос-Анджелесі.
WePlay Esports Arena Kyiv. Фото: WePlay Esports
Також у планах – будівництво арен у Китаї та Бразилії. На цьому етапі ми не плануємо будівництво кіберспортивної арени у Великобританії, але хто знає, як все складеться.
– Які кіберспортивні дисципліни в пріоритеті для WePlay Esports найближчими роками?
Валентин Шевченко: Ми працюватимемо, як і раніше, із класичними кіберспортивними дисциплінами (Dota 2, CS:GO), і шукатимемо нові напрями, які ще недостатньо популярні та розкриті.
Наприклад, ми провели перший турнір WePlay Dragon Temple з файтингу Mortal Kombat 11 в грудні 2020 року. Цей івент виявився успішним першим досвідом взаємодії з новим напрямом, ми навчилися працювати з аудиторією і талантами, технікою (адже для файтингів потрібні консолі, а не PC), авторськими правами і співпрацювати з паблішерами.
WePlay Dragon Temple. Фото: WePlay Esports
А 25 березня 2021-го ми запустили перший сезон нашої ліги WePlay Ultimate Fighting League Season 1 (WUFL Season 1), в якій зібрали цілих три файтинг-дисципліни: Mortal Kombat 11, SOULCALIBUR VI і Tekken 7.
WUFL Season 1. Фото: WePlay Esports
Ми були горді і щасливі, коли дізналися, що один із найуспішніших світових гравців у файтинги, Домінік «SonicFox» Маклін, погодився взяти участь у нашому турнірі. Вчергове він довів свою майстерність і виграв WUFL Season 1 – Mortal Kombat 11.
Домінік «SonicFox» Маклін – переможець WUFL Season 1 – Mortal Kombat 11. Фото: WePlay Esports
Перший сезон файтинг-ліги вже завершився, і ми щасливі спостерігати, як круто кіберспортивне ком'юніті оцінило зусилля нашої команди! На піку трансляції на Twitch зафіксували 13 983 глядачів. Пік припав на фінал ліги, у рамках якого проходили змагання з Tekken 7. Цього ж дня ми анонсували запуск 2 сезону нашої ліги і створення нової компанії, яка проводитиме турніри у рамках WePlay Ultimate Fighting League. Засновниками компанії стали:
- Юра Лазебніков, керуючий партнер WePlay Esports;
- Олег Крот, керуючий партнер WePlay Esports;
- Олександр Усик, чемпіон світу з боксу у важкій вазі;
- Василь Ломаченко, професійний боксер, чемпіон світу в трьох вагових категоріях, двократний чемпіон Олімпійських ігор.
Підписаний договір про створення WePlay Ultimate Fighting League. Зображення: WePlay Esports
Ми у WePlay Esports підготували багато сюрпризів на 2021 рік, тому обіцяємо дивувати кіберспортивне (і не лише) ком'юніті постійно!
– Що може скласти конкуренцію ключовим дисциплінам – CS:GO, LOL, Dota 2?
Валентин Шевченко: Згідно з даними Newzoo, за станом на березень 2021 року топ-3 дисциплінами по переглядах на Twitch являються LOL, CS:GO і Rocket League, у той час, як Dota 2 знаходиться на 4-му місці. Також я впевнений, що в найближчі два роки конкуренцію класичним кіберспортивним дисциплінам почнуть складати і мобільні гейминги завдяки своїй доступності.
Але в цілому конкуренція – цікаве явище. Якщо завтра вийде закон про заборону трансляцій якоїсь гри, значить, конкуренцію їй складуть дозволені ігри. Треба бути гнучким, щоб залишатися конкурентоздатним.
– Які перспективи у кіберспорту стати олімпійським видом спорту?
Валентин Шевченко: Для мене немає однозначної відповіді на це питання, давайте розберемося.
Є популярні кіберспортивні дисципліни, але вони мають попит в певних регіонах. Наприклад, Call of Duty більше поширена на ринку США, Dota 2 – у Китаї та СНД. Якщо ми хочемо інтегрувати кіберспорт у програму Олімпійських ігор, то які саме дисципліни мають бути задіяні?
З огляду на глобальну диджиталізацію є всі передумови до того, що кіберспорт стане олімпійським видом спорту. Світ змінюється, ми всі це бачимо. Головне, щоб це було зроблено не для привертання уваги, через моду або задля хайпу, а усвідомлено, з розумінням усієї відповідальності цього кроку і цілей цієї інтеграції.
Якщо ви знайшли помилку, будь ласка, виділіть фрагмент тексту і натисніть
ВАС ЗАЦІКАВИТЬ
Данкан Thorin Шилд скептично відгукнувся про термін контракту відомого українського кіберспортсмена
Леннокс вважає цю перемогу заслуженою