Підтримати українських військових та людей, які постраждали через війну
Інші новини
|
20
0

Студент створив систему, яка може банити читерів на все життя

Метод визначає гравця за рухами миші та клавіатури й уже знаходить смурфів

Студент створив систему, яка може банити читерів на все життя
Reddit
Google Підпишіться на новини Sport.ua

Студент Норвезького університету науки і технологій завершив магістерську роботу, у межах якої розробив систему для ідентифікації гравців у CS2 за їхньою поведінкою. Метод аналізує демо матчів та визначає, чи належать різні акаунти одній людині.

Головна ідея полягає в тому, щоб банити не конкретний акаунт, а самого гравця. Зараз після блокування читер може просто створити новий профіль і повернутися до гри. Розробник хоче вирішити цю проблему за допомогою так званого «відбитка» гравця.

За його словами, кожен гравець має свій унікальний стиль гри, і він може не змінюватись протягом життя.

Система використовує лише демо, які CS2 вже записує під час матчів. Вона аналізує два незалежні сигнали – рухи миші та натискання клавіш. На їхній основі створюється унікальний профіль поведінки конкретного гравця, який можна порівнювати з іншими акаунтами.

За словами автора, у його тестовій вибірці з понад 1000 гравців «відбиток» миші правильно визначав гравця у кожному випадку, хоча іноді різниця була мінімальною. Клавіатурний аналіз показав точність 98%. Поєднання двох сигналів дозволило системі правильно визначити всі перевірені збіги.

Цікаво, що під час тестування метод самостійно знайшов невідомі раніше смурф-акаунти. Спочатку вони були визначені як помилкові збіги, однак після перевірки списків друзів Steam та ігрової активності з'ясувалося, що акаунти справді належали одним людям. Загалом система виявила п'ять нових пар акаунтів, а в підсумку змогла знайти всі 13 відомих смурфів у вибірці.

Автор також створив систему, яка може працювати з новими демо в реальному часі. Після завершення матчу вона формує «відбитки» всіх гравців і порівнює їх з акаунтами, які вже є в базі. Якщо збіг виглядає підозріло, система проводить додаткову перевірку, причому для підтвердження мають незалежно збігтися як дані миші, так і клавіатури.

Одним із головних викликів стала масштабованість. Перевірка одного демо проти приблизно трьох мільйонів гравців, які щомісяця грають у CS2, потребує мільярдів порівнянь. Після оптимізації система може виконувати такі операції на одному 20-гігабайтному сегменті GPU A100, що, за словами автора, достатньо для обробки тисяч нових демо, які з'являються щогодини.

Водночас розробник визнає обмеження методу. Кількість перевірених пар одних і тих самих людей поки невелика, а точність системи на реальній аудиторії CS2 ще не тестувалася. Крім того, новому акаунту потрібно зіграти кілька матчів, перш ніж система зможе зробити висновки, а спільне використання акаунта може зламати принцип роботи «відбитка».

Автор вважає, що технологію можна використовувати разом із наявними системами боротьби з читерами. Наприклад, зв'язок із уже заблокованим акаунтом може стати підставою для передачі бану на інші профілі або поміщення їх до списку спостереження.

Розробник закликав Valve та інші платформи матчмейкінгу протестувати систему на реальній вибірці гравців. Його головна мета – зробити так, щоб після блокування читер не міг просто створити новий акаунт і безперешкодно повернутися до CS2.

Оцініть матеріал
(2)
Повідомити про помилку

Якщо ви знайшли помилку, будь ласка, виділіть фрагмент тексту і натисніть

Sport.ua
1М+ підписників
Не пропусти головне!
Стеж за нами в Google та соцмережах
Google Підписатися

ВАС ЗАЦІКАВИТЬ

Коментарі 0
Введіть коментар
Ви не авторизовані
Якщо ви хочете залишати коментарі, будь ласка, авторизуйтесь.